7/1/21

Ajedrez en los 80. David BRONSTEIN. y G. SMOLYAN . Capítulo 4.

 

CAPÍTULO 4.

Decisiones, imágenes y ritmos

"TODOS saben lo difícil que es estudiar ciencia y arte mediante un sistema generalmente aceptado", se lamentó una vez Jonathan Swift. Por desgracia, cuando no hay un sistema generalmente aceptado, es mucho más difícil hacer esto. Los investigadores del ajedrez moderno no lo hacen; como regla, se habla de un sistema. Están convencidos de que el ajedrez es un modelo de actividad intelectual, muy conveniente para el estudio y la experimentación de laboratorio, un modelo de toma de decisiones, por lo que cualquier sistema es bueno, siempre que prometa al menos algún progreso.

"Este juego es un buen modelo para aplicar la teoría de la toma de decisiones... para elaborar métodos de toma de decisiones en situaciones en las que es imposible evaluar exactamente sus consecuencias", escribe el académico V. A. Trapeznikov. 

 Estrictamente hablando, el estudio más o menos sistemático del ajedrez como modelo de procesos de pensamiento se inició a finales de los años cincuenta en el curso de los trabajos sobre programación heurística. Hoy en las revistas científicas de abstracción, estos trabajos se publican en las secciones "Inteligencia artificial", "Toma de decisiones" y "Solución de problemas", junto con la evidencia de la teoría y el reconocimiento de imágenes mecánicas. Esto es perfectamente lógico, y es muy posible que los éxitos en la creación de inteligencia artificial nos lleguen a partir de la comprensión del pensamiento creativo de un jugador de ajedrez. El enfoque modelo, los esquemas conceptuales cibernéticos, también han atraído a psicólogos profesionales, especialmente a los amantes del ajedrez.

 

Cabe mencionar, dicho sea de paso, que el estudio estrictamente psicológico del ajedrez parece haber terminado con la disertación inédita de B. M. Blumenfeld en 1946; la obra de N. V. Krogius, dedicada a la preparación psicológica de un jugador de ajedrez, está mucho más cerca de la psicología del deporte que del estudio psicológico del pensamiento de un jugador de ajedrez. 

El plan cibernético para el estudio del ajedrez, que en la actualidad es sin duda una corriente científica dominante, es en cierta medida un reflejo de ese mismo "espíritu de la época", que ha elevado el racionalismo a una convicción. 

 

Desde este punto de vista, vemos el valor del ajedrez como modelo de actividad, no tanto porque sea un medio conveniente para estudiar los problemas de control y su solución racional, sino más bien porque puede (y debe) servir como un medio, modelo de un movimiento perpetuo e inmortal del hombre hacia un ideal, una lucha por lo maravilloso, un modelo para alcanzar siempre nuevas alturas de espíritu creativo.

¿Cuáles son los aspectos psicológicos de la toma de decisiones?

¿De qué hablan los psicólogos cuando se refieren al ajedrez?

En primer lugar, hablan de la complejidad de los procesos de toma de decisiones. 

Evidentemente, el ajedrez podría convertirse en un modelo para estudiar el mundo interior de una persona y sus mecanismos psicológicos. Sin embargo, la psicología aún no tiene en su arsenal métodos para trabajar con este tipo de modelos.

Sin embargo, la mayoría de los resultados se relacionan con una sección, que es lógica, más que psicológica, a la representación del proceso de decisión como la evaluación mental de los resultados de un experimento mental. Claude Shannon escribió sobre estas representaciones que "esta es una descripción casi exacta de cómo funciona una computadora que juega al ajedrez, si la palabra 'mentalmente' se reemplaza por las palabras 'dentro de la computadora'". Los psicólogos normalmente subdividen los modelos internos de "máquina" que describen "experimentos mentales" en "interpretativos" y "pronósticos". 

Sin negar la cierta utilidad de estos modelos, nos gustaría aplicarles la valoración de Lewis Carroll: "Digas lo que digas, el plan era espléndido: era sencillo y claro, no se podía concebir uno mejor. Había sólo un inconveniente: no estaba del todo claro cómo se podía poner en práctica...

Creemos que la psicología del ajedrez es ante todo "psicología del interés" y, probablemente, por esta razón todavía se desconoce mucho en todo el ámbito de la formación y la toma de decisiones ajedrecísticas.

El rico contenido intelectual y emocional de esta esfera se deriva en particular de la naturaleza combativa del juego de ajedrez. La cuestión es que, en el ajedrez, el jugador A, que juega con blancas, y el jugador B, que juega con negras. El ajedrez en vivo, es siempre "pensar para dos".

En un juego práctico hay un punto principal, determinar la elección de decisión, cuando se produce un choque con los pensamientos del oponente. Él puede imponerle su voluntad, obligarlo a actuar de cierta manera, y no de otra manera, y puede obligarlo a mirar la situación con sus ojos. O puede ser todo lo contrario: existe la esperanza de subordinar la voluntad y los pensamientos del oponente.  


Es desde esta posición, y sólo esta posición, del "ajedrez en vivo", nos parece, que uno debería mirar los problemas de decisión y elección. Sería un error pensar que no se conocen los métodos heurísticos de jugar al ajedrez.

 De hecho, para dominarlos, se requiere habilidad, conocimiento y experiencia. Pero un maestro tiene a su disposición toda una gama de métodos, sabe cómo formar un buen plan, ver un buen plan para su oponente, su cerebro está repleto de recetas, extraídas de los bien escritos libros de Capablanca, Vukovic. y Lisitsyn. Un maestro opera como un buen programa de ajedrez, hasta que se le asigna una tarea muy difícil: ganar. 

 Pero en el ajedrez no basta con jugar bien, hay que ganar. Pero los libros, después de relatar cómo jugar simple y bien, no le han enseñado a buscar la mejor jugada, la mejor de todas, la única solución necesaria para la victoria, la mejor idea, plan, variante o movimiento.

En cualquier situación dinámica y compleja, es poco probable que se enfrente a más de tres posibilidades. Puede tomar una acción positiva, hacer un movimiento pasivo, o elegir un movimiento que sea neutral, transmitiendo el problema, junto con todas las dificultades que conlleva, al oponente. Aunque la elección de un movimiento neutral puede coincidir plenamente con una evaluación sensata de las posibilidades mutuas, solo se justifica cuando existen motivos genuinos para no realizar un movimiento activo. De lo contrario, un movimiento neutral es una pérdida de tiempo inútil, por la que tanto el espectador como el lector tienen que pagar. Al hacer un movimiento neutral, como si se deshiciera de la responsabilidad de cualquier riesgo. Y, tal vez, para usted el precio de tal movimiento puede resultar extremadamente alto en términos reales (como en general en el deporte), pero no debe olvidarse que estamos jugando con valores arbitrarios, y si no hay riesgo en la obra, no vale ni un centavo. Sin riesgo no hay victoria ni derrota. Pero un juego que termina en empate puede convertirse en una derrota para ambos jugadores.

En todo caso, aquello en lo que basa su elección está asociado a categorías de riesgo y responsabilidad. Estos son conceptos que incluyen componentes morales de actividad, pero no categorías de búsqueda heurística. Se encuentran en el campo de la "psicología del interés".

Hay un aspecto más que explica la pobreza de contenido psicológico de los modelos interpretativos, pronósticos y de otro tipo. No incluyen fenómenos de imagen, visión integral y estados acompañantes de intensidad emocional. 

 En el análisis psicológico del pensamiento de un jugador de ajedrez, inevitablemente encontramos dos componentes que normalmente son opuestos: visión y cálculo, intuición y lógica. La visión, comentó B. M. Blumenfeld, es "un paso del resultado final a través del centro de la conciencia", un paso que es instantáneo. El cálculo es una cadena de operaciones, que se desarrolla en el tiempo y se registra en un discurso externo o interno, que conduce a un resultado. Comprensión integral, juicio, visión: son actos intuitivos, mientras que el cálculo es el resultado del trabajo lógico. El contraste entre intuición y lógica corre como un hilo a través del estudio del pensamiento creativo, incluido el pensamiento ajedrecístico. Poetas y matemáticos, cerebros intuitivos y lógicos, se encuentran en la historia del ajedrez. A menudo, un jugador que gravita hacia las soluciones combinacionales se enumera automáticamente entre los cerebros lógicos y calculadores; por el contrario, se dice que el que se inclina por el juego posicional posee una mentalidad intuitiva. A veces estas características se equivocan en 180 °, aunque solo sea cuando se habla de Capablanca o Tal. Hay que decir que es difícil concebir una evaluación menos feliz (pero así es como muchos han escrito), suponer que Tal posee capacidades de cálculo "electrónicas", en contraste, supuestamente, con la intuición y la fantasía. Y se puede afirmar con seguridad que el contraste de la intuición y la lógica en el ajedrez es mucho menos productivo que en general en el análisis de la actividad creativa.

La referencia a los fenómenos de la imagen permite, como nos parece, introducir una especie de orden en los mecanismos del pensamiento creativo, que tan cómoda y sencillamente se denominan intuitivos. “La intuición es un vertedero en el que apilamos todos los mecanismos intelectuales, que no sabemos analizar ni siquiera nombrar con exactitud, o cuyo análisis y denominación no nos interesan”, remarcó M. Bunge. 


El mismo Bunge caracteriza la intuición como un método normal de pensamiento, basado en las habilidades más desarrolladas de percepción rápida, imaginación y evaluación. La rapidez del proceso intuitivo: esta es su principal característica distintiva, gracias a la cual se adquiere una nueva cualidad y aparecen otros mecanismos psicológicos.

Y hay que suponer que, como enfatizó B. M. Teplov, la rapidez de las decisiones intuitivas depende de la preparación previa. La intuición revela en toda su extensión la reserva no solo de la experiencia consciente, sino también del subconsciente. Y esta experiencia la extraemos en forma de imágenes.

Una imagen, como representación mental de un objeto fuente, es un producto único de la conciencia humana. Las computadoras funcionan sin imágenes.

Es por medio de imágenes que se regulan las decisiones y acciones, y que la experiencia adquirida se transforma en una idea creativa (M. G. Yaroshevsky). Traducido al lenguaje del pensamiento ajedrecístico, St. Lem expresó con éxito esta idea. El hombre es capaz de

 "una integración dinámica inusual: si es un jugador hábil, entonces percibe cada arreglo de pieza individual como un sistema continuo definido, como algo integral, que posee tendencias de desarrollo" ramificables "expresadas con precisión ... Una posición que proporciona cierta emoción formal el valor ya es considerado por la persona como un todo individualizado".

Muchos han señalado el hecho de que los principios de la toma de decisiones son diferentes en un ser humano y en una computadora. 

Pero aquí enfatizamos: la esencia del asunto es que los portadores de sentido en el pensamiento ajedrecístico son imágenes "virtuales" de la situación real, transformadas, existentes sólo en la imaginación, creadas por un proceso en el que la percepción visual, la memoria y el pensamiento son unido en uno.


"Perder la imagen significa perder el sentido", comentó Paul Valery. Estas palabras pueden aplicarse plenamente al objeto de nuestra discusión.

La imagen es un soporte necesario para una idea. El pensamiento creativo utiliza fácilmente sistemas de imágenes flexibles y no estandarizados, este es su lenguaje de apoyo interno, profundamente individualizado y, por lo tanto, creativo. Un jugador genuinamente talentoso se distingue ante todo por su capacidad para operar con este lenguaje de imágenes, accesible solo para él.

Las imágenes visuales en los procesos de resolución juegan prácticamente el papel principal.

Muchos descuidos y pifias se explican por la inercia de la imagen visual, su post-acción, cuando, por ejemplo, todavía se ve una pieza en un escaque, aunque varios movimientos antes se intercambió. En un largo cálculo en el juego con los ojos vendados, las imágenes dinámicas rápidas se reemplazan entre sí. Su profundidad, grado de estructura y claridad son cambiantes e inestables.

Tus pensamientos están dirigidos con precisión: estás atacando a f7, y por lo tanto ves un enorme peón negro parpadeante y prácticamente nada más, el resto del tablero está oscurecido por la niebla. Tus pensamientos seleccionan e iluminan partes aisladas del tablero, grupos de piezas que interactúan.

Luego, vuelven a ser liberados en la oscuridad. Su sistema óptico, memoria visual y mecanismos de visualización funcionan a plena potencia.

Es la continuidad de las imágenes visuales transformadoras lo que proporciona la rapidez del pensamiento intuitivo en particular, y la alta calidad del pensamiento creativo en su conjunto.

Alekhine describió una vez los principios del trabajo de la memoria en el juego con los ojos vendados.

"El jugador no intenta percibir ante sus ojos todo el tablero con sus casillas blancas y negras, y piezas blancas y negras... sólo recuerda algún movimiento característico, una configuración de una parte del tablero, similar a cómo en la vida recordamos algún conocido, libro o cosa”.

Ésta es una observación precisa. El jugador de ajedrez opera con conglomerados de piezas y sus configuraciones como unidades psicológicas individuales. Si se le pregunta, escribía  Lindsey y Norman, para analizar al azar, una disposición sin sentido de piezas en el tablero, "su maravilloso recuerdo y el arte del análisis desaparecen al igual que perdemos la capacidad de recordar una secuencia de letras, si esta secuencia carece de significado.”

 

Es la idea representada visualmente, la imagen dinámica y transformable, que es esta unidad psicológica integral.

Hay confirmaciones experimentales de esto. El científico y ajedrecista holandés, De Groot, mostró posiciones tomadas de partidas reales a algunos examinados durante un breve período de tiempo (5 segundos), luego quitó las piezas del tablero y les pidió que restablecieran las posiciones. Grandes maestros y maestros hicieron esto prácticamente sin error con 20-24 piezas en el tablero. Los principiantes apenas pudieron restaurar las posiciones de algunas piezas. Si las piezas se colocaron al azar, los maestros y los novatos obtuvieron resultados igualmente pobres. 

El fisiólogo moscovita V. Malkin ha llevado a cabo experimentos similares. Dijo que, incluso cuando el tiempo de presentación era muy corto y el gran maestro (era Alexander Tolush) no podía restaurar la posición, podía decidir con seguridad: "las blancas tienen la ventaja" o "la posición está nivelada". Esta evaluación integral de la situación se da ante la percepción diferenciada y el recuerdo de sus elementos.

 Esta es esa captación intuitiva, esa comprensión del sentido contenido en la imagen de la situación formada por la persona, como por encima de esa imagen de percepción que se le da directamente. Esto significa que en el ámbito de la visión, la percepción visual y la memoria visual se incluyen otros mecanismos, posiblemente lógicos, responsables del "procesamiento" del sentido y su visualización mental. Enfatizamos este factor, porque no vemos ningún otro enfoque para la explicación de las propiedades integradoras del pensamiento intuitivo.

 En el pensamiento del ajedrez de alto nivel, el componente de imagen, la visión estructural completa de las propiedades de una posición de ajedrez en movimiento, ocupa un lugar destacado. En este caso, las operaciones conceptual-vocales , si es que tienen un lugar, se reducen o suavizan. 

Por otro lado, en el pensamiento ajedrecístico de un aficionado o un niño los componentes conceptual-vocales son los principales, y se expresa claramente la pronunciación de las jugadas y la estructura discreta de la toma de decisiones. "¿Cómo sé lo que estoy pensando? Lo diré, luego lo descubriré", dijo la inmortal Alice.


Esta apelación al habla se ve confirmada por observaciones y por informes de los jugadores hechos por ellos mismos. Además, cuando un maestro está cansado, recurre en mayor medida al "razonamiento en notación ajedrecística". Pero en un estado de trabajo activo, cuando es estimulado creativamente, el maestro apenas recurre a este método de notación (lógico), en particular cuando busca ideas y se fija metas. Él como si "galopa" más allá de las operaciones de movimientos individuales, y trabaja con configuraciones semánticas a mayor escala, con unidades integrales de pensamiento. El maestro es por eso un maestro, capaz de trabajar a nivel de unidades integrales, en las que capta el valor ideológico y emocional, determinando el sentido y el peso de cada movimiento individual. 


Cabe mencionar que el papel dominante de los componentes integrales completamente estructurales, semejantes a imágenes, no aparece solo en el análisis del pensamiento ajedrecístico. En las matemáticas modernas se observa una tendencia hacia la creación de un nuevo aparato, que es menos exacto, meticuloso, detallada y riguroso (E.S. Ventsel), tendencia a operar con funciones "difusas", especialmente para aquellos problemas asociados con el modelado informático de la actividad creativa humana. 

Hasta el día de hoy, muchos consideran que las habilidades del ajedrecista y del matemático residen en el extenso cálculo de variaciones cristalizadas. Pero, ¿es así? Según todas las apariencias, estas habilidades se reflejan más bien en la capacidad de operar con funciones "difusas". Parecería que una persona, en general, no es capaz de un "verbal" cálculo en la pizarra, y no encontramos intentos convincentes de atribuir un peso considerable a la capacidad de cálculo, que entonces, supuestamente, se pierde con la edad. 

Incluso los grandes maestros no confían en la "calidad" de cálculo, ya que no son capaces de comprender visualmente una cadena de variantes. Juzgue usted mismo la posición simple en la Figura 2. 

Para una computadora, el cálculo no presenta ninguna dificultad particular. Pero una persona no es capaz de ver y recordar la maniobra de 17 movimientos de la dama. Los movimientos de la dama hacia la derecha, hacia la izquierda, hacia arriba y hacia abajo no están asociados con la designación de los movimientos y son difíciles de recordar.



Fig. 2. Ejemplo de solución en una posición, en el que para el jugador erudito no existen elementos creativos.


Blancas mueven y ganan. Solución: 1 Cc4 + Ra2 (1… Rb3 2 Db5 + Rc2 3 Cxb2 d2 4.Cd1 Rxd1 5.Db1 + Re2 6 Dc2 Re1 7 Rg2 d1=D 8.Df2 mate; 3… cxb2 4 Dc4 + Rd2 5 Db3 Rc1 6 Dc3 +) 2 Cxd2 + (2 Cxd2 + Rxb2 3 Dxd3 c2-Tablas) 2… Ra1 3. Da5 + Da2 4 Dxc3 + Db2 5.Da5 + Da2 6.De5 + Db2 7.De1 + Ra2 8.De6 + Ra1 (8… Ra3 9 Cc4 +) 9.Da6 + Da1 10.Df6 + Db2 11. Df1 + Ra2 12.Df7 + Ra1 13.Da7+ Da2 14.Dg7 (d4)+ Db2 15.Dg1 + Ra2 16.Da7+ Da3 17.Df7+ Ra1 (17… Rb2 18.Cc4 +) 18.Df1 + Ra2 19. Db1 mate.

Además, los movimientos de las Negras son monótonas y la memoria no tiene nada que captar. Pero si el jugador conoce o intuye la posible posición final, simplemente le queda comprobar la corrección de las variantes intermedias. (en la solución se muestran entre paréntesis). Este tipo de situaciones rara vez ocurren en partidas prácticas, donde lo principal es decidir con mucha anticipación para ir a una posición inicial y poder arrastrar al oponente a ella.


En uno de los libros de Cheron sobre el final del juego, hay una posición en la que las blancas tienen rey, torre y alfil, contra rey y torre de las negras. Las blancas ganan por métodos técnicos elementales, ¡pero le toman 156 (ciento cincuenta y seis) movimientos! ¿Quién se encargaría de calcular la variante en su cabeza? (Blancas: Rc6, Tf7, Ac4; Negras: Ra8, Th1. Blancas juegan).

Correspondiente a la rapidez del pensamiento intuitivo y el potencial creativo oculto en él debe ser el ritmo de juego. Es en el juego rápido donde triunfa la mente intuitiva. El tiempo proporciona un arma adicional para el jugador que se inclina por el juego lento y calculador, y permite que el conocimiento y los factores de preparación se revelen, en lugar de la intuición, la fantasía y la osadía. Y, sin embargo, prácticamente todos los mejores jugadores poseen una comprensión posicional rápida e intuitiva. Entonces, ¿por qué un juego se prolonga durante cinco horas agotadoras?

 Estamos profundamente convencidos de que un jugador de ajedrez fuerte requiere sólo unos minutos de reflexión para llegar al meollo del conflicto. Ve una solución de inmediato, y media hora después, simplemente se convence de que su intuición no te ha engañado. (Probablemente es esto lo que explica la atracción masiva del ajedrez relámpago o blitz. En el blitz, todas las situaciones superficiales, banales y poco interesantes pasan galopando más allá de la mirada mental. Incluso con una sesión de juego de 5 horas hay muchos errores. Y no estamos en absoluto de acuerdo con la afirmación de que el blitz "no es ajedrez", o que es "otra forma de ajedrez".) ¿Por qué entonces nos obligamos a pensar durante decenas de minutos seguidos? Evidentemente porque, teniendo tiempo, un exceso de tiempo, nos protegemos de decisiones erróneas, y obtenemos cierta confianza psicológica en el pensamiento de que podemos eliminar cualquier peligro, y prever cualquier amenaza. No pensamos que una "predisposición" al juego lento tenga una naturaleza diferente, o, como algunos suponen, que dependa del tipo de "individualidad creativa", una mente "rápida" o "lenta".

Pero las pérdidas psicológicas y creativas de las muchas horas de "estar sentado" son inconmensurablemente mayores. Tu intuición, al no recibir ningún "alimento", se apaga, los destellos de la fantasía se desvanecen y el afán por el riesgo desaparece irreversiblemente. Después de todo, no es posible retener en la cabeza una masa de variaciones y soluciones tajantes, dictadas por los sentidos artísticos y concebidos al calor de la inspiración. Tu oponente experimenta lo mismo.

Pero seamos justos. Los mejores jugadores del mundo -Karpov, Larsen, Ljubojevic, Tal- se destacan por su juego rápido, tal vez sintiendo instintivamente la importancia de utilizar los recursos muy ricos inherentes al pensamiento intuitivo rápido. 

La utilización de un alto ritmo de juego, su aceleración, no es solo un instrumento del arsenal creativo, por así decirlo. También es un instrumento psicológico, un arma competitiva. 


Se requiere tiempo para superar una inercia de pensamiento natural, para cambiar a otro plan, a otra idea. Pero en 5 horas de juego, ¿no creamos para esta inercia condiciones tan favorables, que llena todo el proceso, desplazando esencialmente el pensamiento mismo? Con el juego lento, ¿no perdemos la fascinación intrínseca del ajedrez, la capacidad de sorprender con lo inesperado, la capacidad de crear?


Los juegos de varias horas son monstruosos, como dinosaurios de épocas pasadas. Matan el pensamiento vivo, esparcen en el tiempo la energía creativa de los jugadores.


La organización actual de los eventos de ajedrez no se corresponde, en nuestra opinión, con la naturaleza psicológica de la creatividad ajedrecística. Da lugar a sentimientos negativos y hasta cierto punto es inhumano. Juegas una partida. Si pierde, siente la necesidad de desquitarse. Estás en el poder de las emociones nobles. Pero antes de que te acuestes una larga noche y un día, posiblemente dos. Tu sed de batalla se extingue. Y, sin embargo, en esta partida perdida no pudiste demostrar tu valía, demostrar todo lo que eres capaz de hacer, lo que sabes. La injusticia obvia de la situación es opresiva. Durante esta noche podrías haber jugado de cuatro a seis partidas con el mismo oponente, cuando la desgracia y la suerte se hubieran equilibrado.

Habría tenido la energía para jugar de manera interesante, creativa y con entusiasmo.

Para los lectores que prefieran probar argumentos con hechos, y también para aquellos a los que les parece extraño tener un libro de ajedrez sin ajedrez, daremos la puntuación de una partida en particular. Duró ... 1 minuto, y se jugó en 1961 durante un intervalo en una sesión de la Federación de Ajedrez de la URSS. Boris Spassky accedió amablemente a su publicación.

Blancas: Bronstein Negras: Spassky 1 d4 f5 2 e4 fxe4 3 Cc3 cf6 4 f3 exf3 5 Cxf3 d6 6 Af4 Ag4 7 Ac4 e6 8 0-0 Cc6 9 h3 Axf3 10 Dxf3 d5 11 Ab5 Ad6 12 Tae1 Rd7 (con una sonrisa) 13 Axd6 cxd6 14 Txe6 Rxe6 15 Cxd5 Cxd4 16 De3 + Rxd5 17 Tf5 + Rinden (17… Cxf5 18 c4 mate)

 

¡Un mate puro al estilo de la escuela de problemas checa! Y todo a 1-3 segundos por movida... Este microdestello de fantasía mutua proporcionó a los grandes maestros una alegría considerable, y el perdedor, Spassky, está feliz de mostrar la posición final a sus amigos. La cuestión de los ritmos de juego merece una consideración más profunda. La base de esto, por supuesto, solo puede formarse mediante un estudio de tiempos de las partidas mediante sus gráficos de tiempo. Siguiendo a Blumenfeld, quien ya en 1937 escribió sobre la importancia de este trabajo, vemos el estudio del tiempo inteligente y extendido de las partidas como un instrumento de trabajo de investigación. Hace unos 15 años, el gran maestro David Bronstein sugirió que el tiempo dedicado a los movimientos debería registrarse sistemáticamente, y hoy nos complace informar que el estudio de tiempos de las partidas se lleva a cabo en prácticamente todos los eventos importantes. Se ha acumulado una gran cantidad de información, pero esencialmente nadie ha intentado interpretarla. 

Uno de los autores ha dedicado mucho tiempo y esfuerzo al análisis de gráficos de tiempos de ajedrez. Con ciertos resultados preliminares de observaciones sobre el desarrollo de las partidas con el tiempo, nos gustaría familiarizar al lector.

¿Qué podemos aprender de un gráfico de tiempo, este cardiograma distintivo de una partida de ajedrez? Mire las Figuras 3-6. Comenzaremos con el hecho de que, a partir de los zig-zags en las líneas, se ve de inmediato si el juego estaba lleno de interés o si estaba vacío, como un trozo de vidrio.

 


Fig. 3. Gráfico de tiempos de una partida tipo "cosido-cosido" (sexta partida del encuentro Petrosian-Fischer, Buenos Aires, 1971)

 Para dos grandes maestros con una inclinación hacia el juego tranquilo, el gráfico tiene la apariencia de suturas finas: las desviaciones del eje cero son muy leves, e incluso donde ocurren los impulsos raros, es difícil ver el más mínimo gasto excesivo marcado por encima del norma media de 3-4 minutos. Por otro lado, hay partidas cuyos cardiogramas se asemejan a los relámpagos en una tormenta severa. Hay que decir que también hay una tercera variación, cuando hay un choque de jugadores de la clase de "costura de impulsos", cuando uno ve líneas de decisiones rápidas y altas explosiones de pensamiento mutuo, se forma un conflicto agudo, el dos bandos entran fácilmente en él, pero se detienen rápidamente como si estuvieran perplejos en cuanto a lo que sucederá después.


 Luego, las líneas se repiten nuevamente, pero ahora como en un reflejo en un espejo, entonces, por regla general, se produce una nueva ola de picos altos, y los huecos posteriores ya ocurren por sí mismos, en contra de la voluntad de los jugadores, ya que los problemas de tiempo obligan a jugar a un ritmo rápido, correspondiendo ahora no al máximo, sino al mínimo. Por supuesto, en un examen cuidadoso de tal gráfico, uno puede descubrir los centros neurálgicos, los puntos críticos del juego y los ritmos relativos de las Blancas y Negra: cada bando intenta mantener sus posibilidades de juego al nivel del oponente.

En principio, en cada gráfico de tiempos de ajedrez se puede ver: la línea de juego inicial; la reacción a una innovación; un intento de tomar la iniciativa en la apertura; líneas "instantáneas" en la apertura, el medio juego y el final de la partida; el punto de inicio del propio plan de un jugador en el medio juego; el punto de partida de un plan de rutina; el punto de partida para jugar a ganar; la reacción a un movimiento difícil del oponente; el tiempo dedicado a una serie de movimientos; una línea de cálculo para uno o ambos jugadores; velocidad de pensamiento en el medio juego, en diferentes tipos de posición; actitud ante los movimientos con sacrificio, tanto para los propios como para los adversarios; una búsqueda de posibilidades activas; picos de ataque claramente visibles; líneas de ofensiva posicional suavizadas, pero claramente definidas; un alicaído"cosido" en la partida donde uno está esperando errores; líneas horizontales seguras de buena técnica; huecos en forma de arco para llevar a cabo un plan a largo plazo; líneas en zig-zag de combinaciones mutuas; Los latidos espasmódicos del tiempo perturban la ansiedad. Y, por supuesto, mucho más.



Fig. 4. Gráfico de tiempo de una partida de tipo "impulso-impulso" (Reshevsky-Alekhine, Torneo AVRO, Holanda, 1938)



 

Fig. 5. Gráfico de tiempo de un tipo de juego de "costura por impulsos" (Smejkal-Karpov, de Leningrado, 1973)

 

Los autores sugieren que los que no son ajedrecistas deberían saltarse las siguientes páginas, y que los jugadores deberían examinar en el tablero con nosotros un encuentro típico. Los autores coincidieron en que sería mejor explicar algo que les sea familiar, y para ello han elegido la partida de Bronstein-Larsen del torneo de Amsterdam de 1964, un juego entre dos jugadores de similar estilo creativo. Varias anotaciones de esta partida han aparecido en la literatura del ajedrez.

 En el centro del gráfico de tiempo (Fig. 7) está la línea cero del juego instantáneo, encima de ella están los minutos dedicados a las blancas en sus movimientos y debajo el tiempo en minutos invertidos por las negras.

Un vistazo general al gráfico revela dos grupos de picos altos, para las blancas en los movimientos 8-12 y para las negras en los movimientos 19-23. ¿Significa esto que las posiciones difíciles para las blancas no lo fueron para las negras y viceversa? De ninguna manera. Simplemente hemos omitido mencionar las cumbres subsidiarias, 11-14 para negras y 18-24 para blancas. Los picos negros se originan en el punto donde las cumbres blancas mueren, mientras que al mismo tiempo las cumbres blancas secundarias se han recogido de los picos negros principales.

 


Fig. 6. Gráfico de tiempo típico de un juego agudo, que comienza con una variación forzada. Las cifras a lo largo del eje indican los números de movimiento y las líneas de puntos muestran el intervalo de tiempo promedio asignado para cada movimiento (3,75 minutos).

 


Para entender estas regularidades, hay que recordar que en una batalla entre dos jugadores agudos ambos quieren ganar, pero en la etapa inicial son las blancas las que primero se apresuran hacia adelante. Es por eso que los picos a menudo se desplazan.

 De hecho, existe una simetría diagonal, que se hace evidente si se examina una gran cantidad de gráficos.

 Y así, los primeros movimientos de las blancas se realizaron con la intención de apoderarse del centro y obtener una posición con mayor espacio. Estas son las líneas seguras 1-7. El estallido en 8 se explica por un movimiento inesperado, y el de 9 por la posibilidad de varios movimientos equivalentes. La jugada rápida 10 fue evidentemente la razón de los picos 11-12, ya que en un examen más detenido resultó que la posición, a la que los jugadores se dirigían impetuosamente, era complicada y, obviamente, podía salirse de control. Por lo tanto, la caída en 13-17 indica el colapso de los planes de apertura de las blancas. En el movimiento 16, las blancas entablan negociaciones de paz con el oponente, pero sin éxito; en todo caso, la iniciativa ya está con las negras. Los picos 18-19-20 son de naturaleza impuesta. Para no permitir que el oponente desarrolle su ofensiva estratégica, las blancas encuentran una posibilidad combinatoria latente para utilizar la fuerza de su torre en la séptima fila. Las ráfagas moderadas de las negras simplemente indican que las amenazas de las blancas no son peligrosas, ya que lo máximo que pueden lograr estas últimas es mantener la posición de tablas.



Fig. 7. Gráfico de tiempo de la partida Bronstein-Larsen

 


Pero cuando en la 21ª jugada, las blancas se enfrentan a su oponente con la necesidad de elegir largas variantes concretas, las negras invierten la mayor cantidad de tiempo en una sola jugada de la partida actual, ya que después será imposible reparar un error. Luego, los picos disminuyen gradualmente, lo que indica que ya no hay dificultades. Sin embargo, es precisamente esa decadencia la que a menudo permite a uno encontrar un punto en el que el oponente no se ha dado cuenta al máximo de los recursos de la posición. Dado que en paralelo con el gráfico de tiempo estamos dando un análisis de las situaciones del ajedrez, notamos con bastante rapidez que, aunque la línea 25 parece indicar una resolución por parte de las blancas, la jugada de dama en sí es de hecho débil. Mientras tanto, las líneas 22 y 24 para las blancas y las líneas 21 y 23 para las negras indican más bien que la posición está llena de energía y que la resolución de las combinaciones que surgen no es de ninguna manera una cuestión elemental. ¿Estaban las Blancas en problemas de tiempo? Después de todo, a menudo uno juega rápido no porque quiera, sino por falta de tiempo. No, tenía 20 minutos, y en la aguda situación resultante, las Blancas deberían haber pensado durante al menos 15 minutos. La posición -que damos en el diagrama de la Figura 8- es la crítica de toda la partida, y era precisamente a la que apuntaban las blancas, mientras que las negras tampoco objetaron cuando creó su pico 21 de tiempo máximo. Entonces, ¿qué sucedió en realidad? Larsen da una respuesta a esta pregunta, así que escuchemos lo que tiene que decir:

 


Fig. 8. La posición en la partida Bronstein-Larsen después de la 24ª jugada de las negras.


 

"... en este movimiento natural me tomó 14 minutos, después de lo cual, como Blancas, me había ido apenas media hora. Pero mientras Bronstein esperaba este movimiento, ¡vio que había pasado por alto algo! Comenzó a ponerse nervioso...". Cuando finalmente di el jaque, Bronstein pensó durante 11 minutos, ya prácticamente había perdido la compostura... ¡Estado  de pánico! De los 18 minutos que le quedaban, Bronstein gastó en este movimiento solo dos, y al hacerlo abandonó su cálculo preliminar. Por supuesto, aquí dos minutos no es una estimación del todo correcta del tiempo invertido, ya que la decisión ya se había tomado mientras yo pensaba... Nervios, nervios, nervios. Inesperadamente, Bronstein ve lo que antes había pasado por alto, y esta tensa partida concluye rápidamente... ".

 Estos extractos del comentario de Larsen son muy significativos.

También estamos obligados a estar de acuerdo con Larsen sobre el hecho de que "aunque Bronstein ha escrito mucho sobre esta partida, todavía no tenemos una explicación definitiva. Una parte se remonta a 1951 y otra parte a 1958... En 1951 lideró un encuentro por el Campeonato del Mundo contra Botvinnik hasta la partida 23. En 1958 perdió en la última ronda ante el filipino Cardosso y no pudo llegar al Torneo de Candidatos. En algún lugar de su sistema nervioso se encuentran las cicatrices de estas derrotas…".

(Hay que agregar que, ahora con la cicatriz de Larsen, perdió en el Torneo Interzonal de 1973 ante un jugador que terminó último, volvió a perder el punto decisivo del torneo, y terminó por detrás de los ganadores del premio a la distancia fatal de un punto, punto que lo desplaza de torneo en torneo).

Que el lector no se queje de la falta de modestia del autor. Tenga en cuenta que recordar una victoria es agradable, pero recordar una derrota es molesto. Porque en su "registro de larga duración" neuronal hay varios surcos. Y esos lugares, donde se almacena información desagradable, es mejor no tocarlos. No es casualidad que incluso los jugadores más destacados incluyan en sus colecciones de juegos principalmente victorias brillantes, mientras que sus derrotas... las dejan atrás entre conjuntos de planillas de torneos.

Decisiones, imágenes y ritmos 61

Quiera o no, los jugadores tienen que estudiar sus partidas perdidas para convencerse a sí mismos... de que estaban ganando. ¡Cuánto más fácil es recordarlos entonces! Es por eso que Larsen anotó su victoria sobre Bronstein con el mayor detalle de todos las 50 partidas en su libro, pero no pudo abstenerse de... sobreestimar la posición crítica y sugerir al lector que las blancas tenían que luchar por un empate, aunque las variantes -sus variaciones- dicen lo contrario.

Blancas: Bronstein Negras: Larsen

1 d4 (0) Cf6 {0) 2 c4 (1) g6 (0) 3 Cc3 (1) Ag7 (0) 4 e4 (2) d6 (0) 5 Ae2 (10) 0-0 (1) 6 Ag5 ( 11) c5 (2) 7 d5 (12) e6 (4) 8 Cf3 (22) b6 {8) 9 Af4 (42) exd5 (14) 10 exd5 (43) Te8 (15) 11 Cd2 (56) Cb5 (32 ) 12 Bg3 (1,13) Bg4 (39) 13 0—0 (1,15) Cxg3 (41) 14 hxg3 (1,15) Axe2 (57) 15 Cxe2 (1,17) Axb2 (57) 16 Tb1 (1,17) Ag7 (1,02) 17 Rxb7 (1,17) Cd7 (1 .06) 18 Cf4 (1,41) Cb6 (1,10) 19 Te1 (1,47) Ac3 (1,19) 20 Ce4 (1,53) Axe1 (1,26) 21 Ce6 (1,53) Axf2 + (1,46) 22 Rxf2 ( 2,01) fxe6 (1,47) 23 Dg4 (2,02) Rf8 + (2,01) 24 Rg1 (2,12) Rf6 (2,03) 25 Db3 (2,14) Df8 (2,08) 26 Cg5 (2,21) Tf1 + (2,14) 27 Rb2 ( 2.22) Tf5 (2.15) 28 Cxe6 (2.26) Tb5 (2.15) 29 Dxh5 (2.27) gxh5 (2.15) 30 Cxf8 (2.27) Rxf8 (2.1 5) Las blancas se rinden.

 Entre paréntesis se muestra el tiempo en minutos, y luego en horas y minutos, invertido por cada uno de los jugadores de una suma total de 2 horas 30 minutos por oponente.

Los autores están fervientemente a favor de los gráficos de tiempos de ajedrez, al tiempo que reconocen plenamente las dificultades de su análisis. En primera instancia hay que decir que los grandes maestros nunca consideran la posición que tienen frente a ellos. Esto significa que, excepto en la situación extremadamente estresante de problemas de tiempo, no piensan en la movida inmediata: ya lo saben. Los grandes maestros consideran las consecuencias de este movimiento en 1, 2, 3, 4, 5, etc., movimientos. Intentan -con frecuencia logran hacerlo, a veces no- con una mirada mental para seguir las líneas trazadoras de movimientos en las variantes inmediatas y, después de tamizar las posiciones resultantes a través de un tamiz de evaluación instantánea, intentan percibir dónde, en qué dirección, será más fácil llevar a cabo tal o cual idea ofensiva, organizar una defensa obstinada o plantear al oponente un problema creativo o técnico más difícil.



Fig. 9. Cualquiera de estos patrones provoca en un jugador recuerdos de cientos de partidas jugadas con estas aperturas.

 


Fig. 10. Gráficos de tiempo de tres partidas del Campeonato del Mundo Smyslov-Botvinnik de 1957, jugado con la Defensa Francesa.

Decisions, Images and Rhythms 63

Es aquí donde el lado más importante del talento ajedrecístico radica en la capacidad de ver sin el tablero.

Queremos llamar la atención sobre el hecho de que la memoria nos permite hacer movimientos rápidamente en situaciones que, tomadas por sí solas, requieren una larga reflexión, ya que no tienen una única solución, pero en la práctica ya han sido resueltas y probadas por otros. Esto se aplica no solo a la apertura, sino también a la etapa intermedia del juego, que también tiene la característica de repetirse para diferentes jugadores con solo pequeñas desviaciones, que no influyen en el patrón general de la posición. ¿Cuál es este patrón de posición? Podemos dar la siguiente respuesta: es el grupo principal de piezas y peones, que comprende una fuerza de ataque, el elemento clave en la organización del ataque o la defensa. En tales casos, cambios insignificantes en la disposición de las fuerzas secundarias no tienen ninguna influencia esencial en el plan de juego y la evaluación general de la posición. Tal patrón es a menudo simplemente una cosa de rutina, y los jugadores conocen muchos patrones de rutina en varias aperturas.


Basta mostrar solo los contornos de las piezas blancas o negras, y se puede adivinar de qué apertura se toma la posición (Fig. 9). La razón es que cada apertura tiene sus propios contornos estándar, sus propios patrones de rutina, y aquí vemos que el juego avanza con la ayuda de conjuntos de movimientos, cuyos alcances son diferentes para diferentes aperturas. 

De los gráficos es evidente que los jugadores no piensan en sus movimientos inmediatos, sino en el patrón de la posición en su conjunto y en sus planes proyectados. Los planes, por supuesto, deben corregirse en cada movimiento. Para concluir nuestra prolongada discusión sobre los gráficos de tiempo, debemos señalar que los propios gráficos también tienen sus contornos estables, característicos de diferentes aperturas. Por ejemplo, en la Ruy Lopez hay al principio dos largas filas para las blancas y para las negras, luego aproximadamente en el decimoquinto movimiento una de las líneas da un rápido salto hacia arriba, provocando una reacción similar por parte del oponente.


Fig. 11. Gráficos de tiempo de tres partidas del mismo encuentro, jugado con la Defensa India de Rey.  




Fig. 12. Gráficos de tiempo de partidos del mismo partido, jugados con la Defensa Siciliana.

 

Por desgracia, en unos pocos movimientos las ráfagas se apagan y o se concluye la paz, o alguien habrá perdido. En la Defensa Siciliana, por otro lado, vemos picos agudos para las blancas y las negras, que duran de cinco a siete movimientos, y este centro neurálgico consume casi todo el tiempo asignado para los 40 movimientos. Lo mismo ocurre en la Defensa francesa, pero allí el inicio del centro neurálgico llega más tarde y no está tan claramente definido. En la Defensa Caro-Kann todo va sin problemas hasta el medio, luego hay una ráfaga de uno o dos movimientos, y nuevamente en silencio. En el quinto o sexto movimiento surgen de las líneas indias del Rey variante Himalaya, mientras que en el Gambito de Dama va acompañado de impulsos raros. Eche un vistazo a nuestras gráficas (Figs. 10-12), donde para algunas cosas tendrá que confiar en nuestra palabra. De todos modos, la persuasión de las personas se basa en gran medida en la repetición frecuente...



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